https://politecnicadelaciencia.com/
Edici
ó
n
Bianual
Vol.4
Num
7,
PP
51-65
ISSN
309
1-2008
DOI:
https://doi.org/10.56519/dzj74g91
51
REVISTA
POLITECNICA
DE
LA
CIENCIA
publicaciones@politecnicadelaciencia.com
+593
98
320
4362
USO
DE
VIDEOJUEGOS
Y
SU
INFLUENCIA
NEGATIVA
EN
EL
RENDIMIENTO
ACAD
É
MICO
EN
ESTUDIANTES
DE
8
A
Ñ
OS
VIDEO
GAME
USE
AND
ITS
NEGATIVE
INFLUENCE
ON
ACADEMIC
PERFORMANCE
IN
EIGHT-YEAR-OLD
STUDENTS
Vilma
Cecilia
Bonilla
Pozo
1
,
Francisco
David
Salcedo
Lucio
2
{vilma.bonilla@ueb.edu.ec,
fsalcedo@ueb.edu.ec
2
}
Fecha
de
recepci
ó
n:
03/02/2026
/
Fecha
de
aceptaci
ó
n:
09/02/2026
/
Fecha
de
publicaci
ó
n:
10/02/2026
RESUMEN
:
La
expansi
ó
n
acelerada
de
las
tecnolog
í
as
digitales
ha
incrementado
de
manera
significativa
el
uso
de
videojuegos
en
la
infancia,
lo
que
plantea
desaf
í
os
relevantes
para
el
á
mbito
educativo,
especialmente
en
relaci
ó
n
con
el
rendimiento
acad
é
mico
y
la
formaci
ó
n
de
h
á
bitos
de
estudio,
la
presente
investigaci
ó
n
tuvo
como
objetivo
analizar
la
relaci
ó
n
existente
entre
el
uso
de
videojuegos
y
el
rendimiento
acad
é
mico
mediante
la
aplicaci
ó
n
de
encuestas
para
detectar
la
influencia
negativa
en
estudiantes
de
ocho
a
ñ
os
del
tercer
a
ñ
o
de
Educaci
ó
n
General
B
á
sica
de
la
Instituci
ó
n
Educativa
Humberto
Mata
Mart
í
nez
durante
el
per
í
odo
noviembre
2025
y
febrero
de
2026,
desde
el
punto
de
vista
metodol
ó
gico
se
emple
ó
un
enfoque
multimodal
con
preponderancia
cuantitativa,
bajo
un
dise
ñ
o
no
experimental,
transversal
y
descriptivo
correlacional,
la
muestra
estuvo
constituida
por
37
estudiantes
seleccionados
mediante
muestreo
aleatorio
simple,
as
í
como
por
4
docentes
de
la
instituci
ó
n,
la
recolecci
ó
n
de
datos
se
realiz
ó
mediante
cuestionarios
estructurados
con
escala
de
Likert
de
cinco
niveles,
compuestos
por
7
í
tems
dirigidos
a
estudiantes
y
un
instrumento
para
docentes,
la
validez
se
estableci
ó
mediante
juicio
de
expertos
y
la
confiabilidad
mediante
Alfa
de
Cronbach
(
α
=
0,87),
evidenciando
una
adecuada
consistencia
interna;
los
resultados
mostraron
que
una
proporci
ó
n
significativa
de
estudiantes
dedica
m
á
s
tiempo
al
uso
de
videojuegos
en
detrimento
de
las
actividades
escolares,
lo
que
se
asocia
con
la
presencia
recurrente
de
cansancio,
somnolencia,
incumplimiento
de
tareas
y
percepci
ó
n
de
bajo
rendimiento
acad
é
mico,
en
funci
ó
n
de
estos
hallazgos
se
concluye
que
el
uso
habitual
sin
supervisi
ó
n
de
videojuegos
mantiene
una
relaci
ó
n
negativa
en
el
desempe
ñ
o
escolar,
que
pone
de
manifiesto
la
necesidad
de
implementar
acciones
pedag
ó
gicas
y
estrategias
de
acompa
ñ
amiento
familiar
orientadas
a
regular
el
ocio
digital
y
a
fortalecer
el
desarrollo
acad
é
mico
integral
en
la
infancia.
1
Estudiante
investigadora,
Universidad
Estatal
de
Bol
í
var
–
Ecuador,
https://orcid.org/0009-0009-7412-5184
2
Docente-tutor,
Universidad
Estatal
de
Bol
í
var
–
Ecuador,
https://orcid.org/0000-0002-9206-5201;
+5930980816564
USO
DE
VIDEOJUEGOS
Y
SU
INFLUENCIA
NEGATIVA
EN
EL
RENDIMIENTO
ACAD
É
MICO
EN
ESTUDIANTES
DE
8
A
Ñ
OS
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REVISTA
POLITECNICA
DE
LA
CIENCIA
publicaciones@politecnicadelaciencia.com
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Palabras
clave:
Videojuegos;
rendimiento
acad
é
mico;
h
á
bitos
de
estudio;
autorregulaci
ó
n
del
aprendizaje;
limitada
supervisi
ó
n
ABSTRACT:
The
accelerated
expansion
of
digital
technologies
has
significantly
increased
video
game
use
during
childhood,
posing
important
challenges
for
the
educational
field,
particularly
in
relation
to
academic
performance
and
the
development
of
study
habits.
The
aim
of
this
research
was
to
analyze
the
relationship
between
video
game
use
and
academic
performance
in
eight-year-old
students
enrolled
in
the
third
year
of
Basic
General
Education
at
the
Humberto
Mata
Mart
í
nez
Educational
Institution
during
the
period
from
November
2025
to
February
2026.
From
a
methodological
perspective,
a
multimodal
approach
with
quantitative
predominance
was
employed
under
a
non-experimental,
cross-sectional,
and
descriptive
correlational
design.
The
sample
consisted
of
37
students
selected
through
simple
random
sampling,
as
well
as
4
teachers
from
the
institution.
Data
collection
was
carried
out
using
structured
questionnaires
with
a
five-level
Likert
scale,
composed
of
7
items
addressed
to
students
and
one
instrument
for
teachers.
Validity
was
established
through
expert
judgment,
and
reliability
was
determined
using
Cronbach
’
s
alpha
coefficient
(
α
=
0.87),
demonstrating
adequate
internal
consistency.
The
results
showed
that
a
significant
proportion
of
students
spend
more
time
playing
video
games
at
the
expense
of
school-related
activities,
which
is
associated
with
recurrent
fatigue,
daytime
sleepiness,
non-compliance
with
academic
tasks,
and
a
perceived
decline
in
academic
performance.
Based
on
these
findings,
it
is
concluded
that
habitual
and
unsupervised
video
game
use
maintains
a
negative
relationship
with
school
performance,
highlighting
the
need
to
implement
pedagogical
actions
and
family
support
strategies
aimed
at
regulating
digital
leisure
and
strengthening
comprehensive
academic
development
during
childhood.
Keywords:
Video
games;
academic
performance;
study
habits;
self-regulated
learning;
limited
supervision.
INTRODUCCI
Ó
N
En
los
ú
ltimos
a
ñ
os,
a
nivel
mundial,
la
expansi
ó
n
acelerada
de
las
tecnolog
í
as
digitales
ha
generado
cambios
sustanciales
en
los
á
mbitos
sociales,
familiares
y
educativos,
con
especial
incidencia
en
la
poblaci
ó
n
infantil.
En
este
escenario,
los
videojuegos
se
han
consolidado
como
una
de
las
modalidades
predominantes
de
ocio
digital
desde
edades
tempranas,
concentrando
una
proporci
ó
n
considerable
del
tiempo
libre
de
ni
ñ
os
y
ni
ñ
as,
situaci
ó
n
que
despierta
un
creciente
inter
é
s
en
la
comunidad
cient
í
fica
debido
a
las
posibles
repercusiones
que
esta
pr
á
ctica
puede
tener
en
los
procesos
educativos
(1)
,
diversas
investigaciones
reconocen
que
los
videojuegos
pueden
generar
aportes
positivos
en
los
á
mbitos
cognitivo
y
motivacional
cuando
su
uso
es
controlado
y
responde
a
prop
ó
sitos
pedag
ó
gicos
definidos;
sin
embargo,
la
evidencia
emp
í
rica
demuestra
que
la
pr
á
ctica
frecuente,
prolongada
y
carente
de
supervisi
ó
n
se
vincula
con
consecuencias
negativas
en
el
rendimiento
acad
é
mico
y
en
la
formaci
ó
n
de
h
á
bitos
escolares
en
los
estudiantes
(2)
,
(3)
.
https://politecnicadelaciencia.com/
Edici
ó
n
Bianual
Vol.4
Num
7,
PP
51-65
ISSN
309
1-2008
DOI:
https://doi.org/10.56519/dzj74g91
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POLITECNICA
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CIENCIA
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La
etapa
de
los
ocho
a
ñ
os
constituye
un
periodo
clave
en
la
consolidaci
ó
n
de
rutinas
acad
é
micas,
el
fortalecimiento
de
la
atenci
ó
n
sostenida
y
el
desarrollo
de
la
autorregulaci
ó
n
del
aprendizaje,
elementos
fundamentales
para
la
formaci
ó
n
de
h
á
bitos
acad
é
micos
s
ó
lidos
(4)
,
(5)
,
(6)
,
en
consecuencia,
la
exposici
ó
n
excesiva
a
est
í
mulos
digitales
altamente
interactivos
puede
interferir
en
dichos
procesos
y
afectar
el
desempe
ñ
o
escolar,
as
í
como
la
salud
visual,
socioemocional
y
f
í
sica
de
los
estudiantes.
La
producci
ó
n
cient
í
fica
reciente
demuestra
la
existencia
de
una
relaci
ó
n
entre
el
uso
de
videojuegos
y
el
rendimiento
acad
é
mico,
revisiones
sistem
á
ticas
y
estudios
emp
í
ricos
coinciden
en
se
ñ
alar
que
sus
efectos
no
se
manifiestan
de
manera
homog
é
nea,
ya
que
est
á
n
condicionados
por
factores
como
la
frecuencia
de
uso,
la
tipolog
í
a
de
videojuegos
y
el
nivel
de
mediaci
ó
n
adulta
presente
en
el
contexto
familiar
y
educativo
(3)
,
(1)
,
no
obstante,
cuando
el
tiempo
destinado
a
los
videojuegos
sustituye
las
actividades
acad
é
micas,
el
descanso
adecuado
y
la
planificaci
ó
n
del
tiempo
de
estudio,
se
evidencia
una
relaci
ó
n
desfavorable
con
el
desempe
ñ
o
acad
é
mico,
especialmente
en
estudiantes
de
educaci
ó
n
primaria
(7)
,
(8)
.
Desde
el
enfoque
cognitivo
y
neuro
educativo,
la
evidencia
cient
í
fica
advierte
que
la
exposici
ó
n
prolongada
y
no
regulada
a
videojuegos
puede
generar
estados
de
sobreestimulaci
ó
n
cognitiva
que
interfieren
en
procesos
esenciales
para
el
aprendizaje,
entre
ellos
la
atenci
ó
n
sostenida
y
la
memoria
de
trabajo,
capacidades
fundamentales
para
la
comprensi
ó
n
de
contenidos,
la
participaci
ó
n
activa
en
el
entorno
escolar
y
la
ejecuci
ó
n
eficiente
de
las
tareas
acad
é
micas,
en
este
sentido,
estudios
emp
í
ricos
han
demostrado
que
el
uso
problem
á
tico
de
videojuegos
en
la
infancia
se
asocia
con
dificultades
en
dichas
funciones
cognitivas
y
alteraciones
en
los
patrones
de
sue
ñ
o,
situaci
ó
n
que
se
manifiesta
en
cansancio,
somnolencia
diurna
durante
la
jornada
escolar
y
reducci
ó
n
de
la
concentraci
ó
n,
aspectos
que
inciden
directamente
en
el
rendimiento
acad
é
mico
(9)
,
(10)
.
La
literatura
latinoamericana
reciente
se
ñ
ala
que
los
estudiantes
que
destinan
mayor
tiempo
al
uso
de
videojuegos
presentan
rendimientos
acad
é
micos
m
á
s
bajos
y
h
á
bitos
escolares
desorganizados
(7)
,
(8)
.
Asimismo,
el
uso
problem
á
tico
de
videojuegos
se
asocia
con
mayores
niveles
de
procrastinaci
ó
n
y
debilidades
en
la
autorregulaci
ó
n
del
aprendizaje,
la
ausencia
de
normas
definidas
y
de
mediaci
ó
n
familiar
en
el
uso
del
ocio
digital
tiende
a
debilitar
progresivamente
la
responsabilidad
acad
é
mica,
particularmente
en
contextos
donde
los
ni
ñ
os
a
ú
n
no
han
consolidado
habilidades
de
autocontrol.
Desde
la
perspectiva
educativa,
diversos
estudios
destacan
la
creciente
inquietud
del
profesorado
respecto
a
los
efectos
del
uso
no
regulado
de
videojuegos
en
el
rendimiento
acad
é
mico
y
el
cumplimiento
de
las
obligaciones
escolares,
en
este
sentido,
los
docentes
se
ñ
alan
que
el
ocio
digital,
cuando
no
cuenta
con
una
mediaci
ó
n
pedag
ó
gica
adecuada,
tiende
a
convertirse
en
un
elemento
distractor
que
interfiere
con
los
objetivos
de
aprendizaje
y
debilita
los
niveles
de
atenci
ó
n
en
el
aula
(3)
.
Esta
apreciaci
ó
n
refuerza
la
necesidad
de
generar
USO
DE
VIDEOJUEGOS
Y
SU
INFLUENCIA
NEGATIVA
EN
EL
RENDIMIENTO
ACAD
É
MICO
EN
ESTUDIANTES
DE
8
A
Ñ
OS
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POLITECNICA
DE
LA
CIENCIA
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evidencia
emp
í
rica
contextualizada
que
permita
analizar
de
qu
é
manera
este
fen
ó
meno
se
manifiesta
en
contextos
educativos
concretos
y
en
etapas
tempranas
del
desarrollo
escolar.
En
el
contexto
latinoamericano
y
ecuatoriano,
especialmente
en
la
provincia
de
Pichincha,
cant
ó
n
Quito,
en
la
instituci
ó
n
educativa
Humberto
Mata
Mart
í
nez,
resulta
necesario
analizar
la
relaci
ó
n
entre
el
uso
de
videojuegos
y
el
rendimiento
acad
é
mico
en
estudiantes
de
ocho
a
ñ
os
del
tercer
a
ñ
o
de
Educaci
ó
n
General
B
á
sica,
siguiendo
aportes
como
los
de
(11)
,
a
ú
n
existen
vac
í
os
de
informaci
ó
n
en
edades
tempranas,
lo
que
exige
investigaciones
emp
í
ricas
contextualizadas,
el
estudio
de
esta
problem
á
tica
permite
generar
estrategias
preventivas
que
fortalezcan
los
h
á
bitos
de
estudio
y
promuevan
un
uso
equilibrado
del
ocio
digital.
Desde
el
enfoque
metodol
ó
gico,
se
adopt
ó
un
dise
ñ
o
no
experimental,
de
tipo
transversal
y
con
alcance
descriptivo
correlacional,
lo
que
permiti
ó
describir
las
pr
á
cticas
vinculadas
al
uso
de
videojuegos
y
analizar
su
relaci
ó
n
con
diversos
indicadores
del
rendimiento
acad
é
mico
sin
manipular
las
variables
ni
alterar
el
entorno
educativo,
adem
á
s,
la
incorporaci
ó
n
de
la
percepci
ó
n
docente
permiti
ó
contrastar
la
informaci
ó
n
obtenida
desde
la
perspectiva
del
estudiantado,
fortaleciendo
la
comprensi
ó
n
del
fen
ó
meno
analizado.
En
atenci
ó
n
a
esta
problem
á
tica,
el
presente
estudio
se
desarroll
ó
en
la
Instituci
ó
n
Educativa
Humberto
Mata
Mart
í
nez
durante
el
per
í
odo
comprendido
entre
noviembre
de
2025
y
febrero
de
2026,
con
el
prop
ó
sito
de
examinar
la
relaci
ó
n
entre
el
uso
de
videojuegos
y
el
rendimiento
acad
é
mico
en
estudiantes
de
ocho
a
ñ
os
del
tercer
a
ñ
o
de
Educaci
ó
n
General
B
á
sica,
el
estudio
se
fundament
ó
en
un
enfoque
multimodal
que
integr
ó
m
é
todos
cuantitativos
y
cualitativos,
permitiendo
una
comprensi
ó
n
integral
del
fen
ó
meno,
especialmente
en
su
vinculaci
ó
n
con
los
h
á
bitos
de
estudio,
la
atenci
ó
n
sostenida
en
el
aula
y
el
cumplimiento
de
las
responsabilidades
acad
é
micas,
de
este
modo,
la
investigaci
ó
n
busca
aportar
evidencia
cient
í
fica
que
contribuya
a
la
reflexi
ó
n
pedag
ó
gica
y
al
dise
ñ
o
de
estrategias
educativas
y
familiares
orientadas
a
promover
un
uso
responsable
y
equilibrado
de
los
videojuegos
en
la
infancia.
MATERIALES
Y
M
É
TODOS
El
estudio
se
ejecut
ó
en
la
Instituci
ó
n
Educativa
Humberto
Mata
Mart
í
nez
durante
el
per
í
odo
comprendido
entre
noviembre
de
2025
y
febrero
de
2026,
con
la
finalidad
de
analizar
la
relaci
ó
n
que
existe
entre
el
uso
de
videojuegos
y
el
rendimiento
acad
é
mico
en
estudiantes
de
ocho
a
ñ
os,
que
pertenecen
al
tercer
a
ñ
o
de
Educaci
ó
n
General
B
á
sica;
el
estudio
se
sustent
ó
en
un
enfoque
multimodal
al
integrar
procedimientos
cuantitativos
y
cualitativos
que
facilitaron
una
comprensi
ó
n
integral
del
fen
ó
meno
analizado,
en
especial
en
lo
que
concierne
a
los
h
á
bitos
de
estudio,
la
atenci
ó
n
sostenida
en
el
entorno
educativo
y
el
cumplimiento
de
las
responsabilidades
acad
é
micas.
Desde
el
enfoque
metodol
ó
gico,
se
adopt
ó
un
dise
ñ
o
no
experimental,
transversal
y
descriptivo
correlacional,
debido
a
que
las
variables
no
fueron
objeto
de
manipulaci
ó
n
y
la
recolecci
ó
n
de
la
informaci
ó
n
se
efectu
ó
en
un
ú
nico
momento
temporal;
este
tipo
de
dise
ñ
o
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ó
n
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98
320
4362
posibilit
ó
caracterizar
las
pr
á
cticas
relacionadas
con
el
uso
de
videojuegos
en
la
poblaci
ó
n
estudiada
y
explorar
su
asociaci
ó
n
con
diversos
indicadores
del
rendimiento
acad
é
mico,
sin
alterar
las
condiciones
propias
del
entorno
educativo.
La
poblaci
ó
n
estuvo
conformada
por
estudiantes
del
tercer
a
ñ
o
de
Educaci
ó
n
General
B
á
sica;
la
muestra
incluy
ó
37
estudiantes
(18
masculinos
=
48,65
%;
19
femeninos
=
51,35%)
seleccionados
mediante
muestreo
aleatorio
simple,
lo
que
permiti
ó
garantizar
la
representatividad
de
los
participantes
y
minimizar
posibles
sesgos
de
selecci
ó
n;
del
total
de
la
muestra
dieciocho
correspondieron
a
estudiantes
de
sexo
masculino
y
diecinueve
a
sexo
femenino,
lo
que
evidenci
ó
una
distribuci
ó
n
equilibrada
por
g
é
nero.
Para
la
obtenci
ó
n
de
los
datos
se
emple
ó
la
t
é
cnica
de
la
encuesta
mediante
la
aplicaci
ó
n
de
un
cuestionario
estructurado
con
escala
de
Likert,
elaborado
con
el
prop
ó
sito
de
medir
la
frecuencia
del
uso
de
videojuegos
y
su
incidencia
en
diferentes
dimensiones
del
desempe
ñ
o
escolar;
el
instrumento
estuvo
compuesto
por
7
í
tems
dirigidos
a
estudiantes
y
un
instrumento
para
docentes,
fue
sometido
a
un
proceso
de
validaci
ó
n
por
juicio
de
expertos,
lo
que
asegur
ó
la
pertinencia,
claridad
y
coherencia
de
cada
pregunta
en
relaci
ó
n
con
los
objetivos
de
la
investigaci
ó
n,
la
confiabilidad
del
cuestionario
fue
comprobada
a
trav
é
s
del
coeficiente
Alfa
de
Cronbach
α
=
0,87
,
cuyos
resultados
evidenciaron
una
adecuada
consistencia
interna.
La
escala
de
Likert
utilizada
contempl
ó
cinco
niveles
de
respuesta
que
oscilaron
desde
“
Nunca
”
hasta
“
Siempre
”
,
a
las
cuales
se
les
asignaron
valores
num
é
ricos
progresivos
para
facilitar
el
procesamiento
estad
í
stico
de
la
informaci
ó
n;
esta
escala
permiti
ó
la
medici
ó
n
estandarizada
de
la
frecuencia
del
uso
de
videojuegos
y
su
relaci
ó
n
con
variables
acad
é
micas
como
los
h
á
bitos
de
estudio,
la
atenci
ó
n
en
clase,
el
cansancio
durante
la
jornada
escolar,
el
cumplimiento
de
tareas
y
la
percepci
ó
n
del
rendimiento
acad
é
mico.
De
manera
complementaria,
se
aplic
ó
un
instrumento
dirigido
al
profesorado
con
la
finalidad
de
obtener
su
percepci
ó
n
acerca
del
impacto
del
uso
de
videojuegos
en
el
rendimiento
acad
é
mico
y
en
el
cumplimiento
de
las
tareas
escolares
por
parte
de
los
estudiantes;
el
instrumento
empleado
una
escala
de
Likert,
lo
que
permiti
ó
contrastar
la
informaci
ó
n
obtenida
desde
la
perspectiva
del
estudiantado
con
la
visi
ó
n
de
los
docentes.
El
proceso
para
la
obtenci
ó
n
de
datos,
las
encuestas
se
aplicaron
dentro
de
las
aulas
de
la
instituci
ó
n
durante
la
jornada
escolar,
cada
aplicaci
ó
n
tuvo
una
duraci
ó
n
aproximadamente
de
15
a
20
minutos;
se
cont
ó
con
autorizaci
ó
n
institucional
y
consentimiento
informado
de
los
representantes
legales,
garantizando
la
debida
confidencialidad
y
anonimato,
para
el
procesamiento
estad
í
stico
descriptivo,
frecuencias
y
porcentajes
se
utiliz
ó
Microsoft
Excel.
USO
DE
VIDEOJUEGOS
Y
SU
INFLUENCIA
NEGATIVA
EN
EL
RENDIMIENTO
ACAD
É
MICO
EN
ESTUDIANTES
DE
8
A
Ñ
OS
56
REVISTA
POLITECNICA
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CIENCIA
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98
320
4362
RESULTADOS
La
investigaci
ó
n
se
desarroll
ó
en
la
Instituci
ó
n
Educativa
Humberto
Mata
Mart
í
nez
entre
noviembre
de
2025
y
febrero
de
2026
con
el
prop
ó
sito
de
analizar
la
influencia
negativa
del
uso
de
videojuegos
en
el
rendimiento
acad
é
mico
en
estudiantes
de
ocho
a
ñ
os;
el
estudio
adopt
ó
un
enfoque
multimodal
bajo
un
dise
ñ
o
no
experimental,
transversal
y
descriptivo
correlacional;
la
muestra
estuvo
integrada
por
treinta
y
siete
estudiantes
del
tercer
a
ñ
o
de
Educaci
ó
n
General
B
á
sica
seleccionados
mediante
muestreo
aleatorio
simple,
de
los
cuales
dieciocho
fueron
varones
que
representan
el
48,6
%
y
diecinueve
mujeres
que
corresponden
al
51,4
%;
la
recolecci
ó
n
de
la
informaci
ó
n
se
realiz
ó
a
trav
é
s
de
una
encuesta
aplicada
mediante
un
cuestionario
estructurado
con
escala
de
Likert,
validado
por
expertos
y
con
adecuada
confiabilidad
determinada
por
el
coeficiente
Alfa
de
Cronbach;
este
instrumento
permiti
ó
identificar
la
frecuencia
de
uso
de
videojuegos
y
su
relaci
ó
n
con
los
h
á
bitos
de
estudio,
la
atenci
ó
n
en
el
aula
y
el
cumplimiento
de
las
tareas
escolares;
los
datos
obtenidos
fueron
procesados
mediante
estad
í
stica
descriptiva
empleando
frecuencias
num
é
ricas
y
porcentuales.
Tabla
1.
Escalas
Likert
aplicadas
a
la
encuesta.
Pregunta
1-2-3-4-5-6-7
Valor
Nunca
1
Rara
vez
2
A
veces
3
Casi
siempre
4
Siempre
5
Nota:
La
escala
de
Likert
aplicada
a
las
preguntas
1
a
la
7
de
la
encuesta
permiti
ó
medir
de
manera
sistem
á
tica
la
frecuencia
del
uso
de
videojuegos
y
su
relaci
ó
n
con
distintas
dimensiones
del
desempe
ñ
o
escolar;
los
valores
asignados
oscilaron
entre
1
correspondiente
a
“
Nunca
”
,
que
indica
la
ausencia
del
comportamiento
evaluado,
y
5
correspondiente
a
“
Siempre
”
,
que
representa
su
presencia
constante;
esta
categorizaci
ó
n
facilit
ó
la
obtenci
ó
n
de
datos
cuantificables
y
comparables
para
el
an
á
lisis
estad
í
stico
del
impacto
del
uso
de
videojuegos
en
los
h
á
bitos
de
estudio,
la
atenci
ó
n
en
clase
y
el
rendimiento
acad
é
mico.
Tabla
2.
Tiempo
dedicado
a
videojuegos
sobre
las
tareas
escolares.
Escala
de
Likert
f
fp
Nunca
3
8,15
%
https://politecnicadelaciencia.com/
Edici
ó
n
Bianual
Vol.4
Num
7,
PP
51-65
ISSN
309
1-2008
DOI:
https://doi.org/10.56519/dzj74g91
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LA
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98
320
4362
Escala
de
Likert
f
fp
Rara
vez
4
10,81
%
A
veces
7
18,90
%
Casi
siempre
11
29,71
%
Siempre
12
32,43
%
Total
37
100
%
Nota:
Los
resultados
evidencian
que
el
62,14
%
de
los
estudiantes
se
concentra
en
las
categor
í
as
“
casi
siempre
”
y
“
siempre
”
,
lo
que
refleja
una
elevada
frecuencia
de
dedicaci
ó
n
al
uso
de
videojuegos
en
detrimento
de
la
realizaci
ó
n
de
tareas
escolares;
desde
el
enfoque
cuantitativo
este
predominio
en
los
niveles
superiores
de
la
escala
muestra
un
desplazamiento
sistem
á
tico
de
las
responsabilidades
acad
é
micas,
mientras
que
desde
el
an
á
lisis
cualitativo
sugiere
un
debilitamiento
progresivo
de
los
h
á
bitos
de
estudio,
dificultades
en
la
gesti
ó
n
del
tiempo
y
efectos
negativos
en
el
rendimiento
acad
é
mico.
Tabla
3.
Cansancio
y
somnolencia
en
clases
por
uso
de
videojuegos.
Escala
de
Likert
f
fp
Nunca
2
5,41
%
Rara
vez
5
13,50
%
A
veces
6
16,25
%
Casi
siempre
12
32,43
%
Siempre
12
32,41
%
Total
37
100
%
Nota:
Los
datos
indican
que
el
64,84
%
de
estudiantes
se
concentran
en
las
categor
í
as
“
casi
siempre
”
y
“
siempre
”
lo
que
evidencia
cuantitativamente
cansancio
y
somnolencia
en
el
aula
USO
DE
VIDEOJUEGOS
Y
SU
INFLUENCIA
NEGATIVA
EN
EL
RENDIMIENTO
ACAD
É
MICO
EN
ESTUDIANTES
DE
8
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98
320
4362
con
alta
frecuencia
tras
el
uso
de
videojuegos,
mientras
que
desde
una
perspectiva
cualitativa
se
infiere
que
el
uso
prolongado
de
videojuegos
interfiere
con
los
per
í
odos
necesarios
de
descanso,
genera
sobrecarga
cognitiva
y
reduce
los
niveles
de
atenci
ó
n
y
concentraci
ó
n,
lo
que
afecta
de
manera
directa
la
participaci
ó
n
activa
y
el
proceso
de
ense
ñ
anza
–
aprendizaje.
Tabla
4.
Incumplimiento
de
tareas
escolares
asociado
al
uso
de
videojuegos.
Escala
de
Likert
f
fp
Nunca
4
10,81
%
Rara
vez
3
8,15
%
A
veces
7
18,91
%
Casi
siempre
12
32,43
%
Siempre
11
29,70
%
Total
37
100
%
Nota:
Se
observa
que
el
62,13%
de
los
estudiantes
se
ubica
en
las
categor
í
as
de
mayor
frecuencia
respecto
al
incumplimiento
de
las
tareas
escolares,
lo
que
evidencia
una
relaci
ó
n
relevante
entre
el
uso
de
videojuegos
y
la
falta
de
cumplimiento
acad
é
mico;
desde
el
an
á
lisis
cuantitativo
estos
resultados
reflejan
la
priorizaci
ó
n
del
ocio
digital
sobre
las
obligaciones
escolares,
mientras
que
cualitativamente
se
vinculan
con
una
disminuci
ó
n
de
la
autorregulaci
ó
n,
la
responsabilidad
acad
é
mica
y
la
consolidaci
ó
n
de
h
á
bitos
de
estudio
que
requieren
planificaci
ó
n,
constancia
y
esfuerzo
cognitivo.
Tabla
5.
Percepci
ó
n
de
disminuci
ó
n
del
rendimiento
acad
é
mico.
Escala
de
Likert
f
Fp
Nunca
5
13,51
%
Rara
vez
4
10,83
%
https://politecnicadelaciencia.com/
Edici
ó
n
Bianual
Vol.4
Num
7,
PP
51-65
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309
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4362
Escala
de
Likert
f
Fp
A
veces
6
16,21
%
Casi
siempre
11
29,70
%
Siempre
11
29,75
%
Total
37
100
%
Nota:
Los
resultados
evidencian
que
el
59,45
%
de
los
estudiantes
percibe
de
manera
recurrente
una
disminuci
ó
n
en
su
rendimiento
acad
é
mico
asociada
al
tiempo
dedicado
al
uso
de
videojuegos,
mientras
que
un
40,55
%
manifiesta
que
dicha
afectaci
ó
n
se
presenta
de
forma
ocasional
o
no
se
produce;
desde
una
perspectiva
te
ó
rica,
estos
hallazgos
ponen
de
manifiesto
una
relaci
ó
n
negativa
entre
el
uso
no
regulado
de
videojuegos
y
el
logro
de
los
aprendizajes
esperados,
de
manera
particular
cuando
se
comprometen
el
tiempo
y
la
concentraci
ó
n
destinados
a
las
actividades
de
estudio,
lo
cual
refuerza
la
necesidad
de
implementar
estrategias
pedag
ó
gicas
y
de
orientaci
ó
n
familiar
encaminadas
a
promover
un
uso
responsable
y
equilibrado
de
los
videojuegos.
INSTRUMENTO
PARA
DOCENTES
Tabla
6.
Percepci
ó
n
docente
sobre
el
impacto
de
los
videojuegos
en
el
rendimiento
acad
é
mico
.
Escala
de
Likert
f
fp
Nunca
0
0
%
Rara
vez
0
0
%
A
veces
1
25
%
Casi
siempre
2
50
%
Siempre
1
25
%
Total
4
100
%
Nota
:
Los
resultados
indican
que
la
mayor
í
a
de
los
docentes
percibe
de
forma
recurrente
un
impacto
negativo
del
uso
de
videojuegos
en
el
rendimiento
acad
é
mico
de
los
estudiantes,
concentr
á
ndose
las
respuestas
en
las
categor
í
as
“
casi
siempre
”
y
“
siempre
”
con
un
75%
y
el
USO
DE
VIDEOJUEGOS
Y
SU
INFLUENCIA
NEGATIVA
EN
EL
RENDIMIENTO
ACAD
É
MICO
EN
ESTUDIANTES
DE
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98
320
4362
25%
indica
a
veces,
esta
percepci
ó
n
refleja
una
preocupaci
ó
n
general
del
profesorado
respecto
a
la
influencia
del
ocio
digital
en
el
proceso
educativo
y
enfatiza
la
necesidad
de
implementar
acciones
pedag
ó
gicas
que
fortalezcan
la
autorregulaci
ó
n,
la
gesti
ó
n
del
tiempo
y
el
acompa
ñ
amiento
docente
en
el
uso
adecuado
de
los
videojuegos.
Tabla
7.
Incumplimiento
de
tareas
escolares
vinculado
al
uso
de
videojuegos.
Escala
de
Likert
f
fp
Nunca
0
0
%
Rara
vez
1
25
%
A
veces
1
25
%
Casi
siempre
1
25
%
Siempre
1
25
%
Total
4
100
%
Los
datos
indican
que
el
incumplimiento
de
tareas
escolares
asociado
al
uso
de
videojuegos
se
presenta
tanto
de
manera
frecuente
como
ocasional,
sin
evidenciarse
ausencia
del
fen
ó
meno;
cuantitativamente
esta
distribuci
ó
n
indica
que
el
problema
se
manifiesta
de
manera
constante,
mientras
que
cualitativamente
se
confirma
una
incidencia
significativa
en
la
responsabilidad
acad
é
mica
de
los
estudiantes,
lo
que
pone
de
relieve
la
importancia
de
desarrollar
intervenciones
conjuntas
entre
la
escuela
y
la
familia
para
favorecer
h
á
bitos
de
estudio
equilibrados
y
un
uso
responsable
del
tiempo
libre.
DISCUSI
Ó
N
Los
resultados
obtenidos
evidencian
una
relaci
ó
n
significativa
entre
el
uso
frecuente
de
videojuegos
y
diversas
manifestaciones
de
afectaci
ó
n
en
el
rendimiento
acad
é
mico
de
estudiantes
de
Educaci
ó
n
General
B
á
sica;
estos
hallazgos
coinciden
con
investigaciones
previas
que
advierten
sobre
los
efectos
negativos
de
la
exposici
ó
n
frecuente
a
los
videojuegos
en
los
procesos
cognitivos
y
conductuales,
la
tendencia
a
priorizar
los
videojuegos
frente
a
las
tareas
escolares
sugiere
un
desplazamiento
progresivo
de
las
responsabilidades
acad
é
micas,
fen
ó
meno
descrito
en
la
literatura
como
un
factor
de
riesgo
para
la
consolidaci
ó
n
de
h
á
bitos
de
https://politecnicadelaciencia.com/
Edici
ó
n
Bianual
Vol.4
Num
7,
PP
51-65
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309
1-2008
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98
320
4362
estudio
estables
y
sostenidos,
estrechamente
relacionado
con
procesos
deficientes
de
autorregulaci
ó
n
del
aprendizaje
(12)
,
(13)
,
este
proceso
es
una
din
á
mica
activa
y
constante
en
la
planificaci
ó
n,
supervisi
ó
n
y
evaluaci
ó
n
del
aprendizaje
(14)
,
(15)
,
integrando
aspectos
cognitivos,
metacognitivos
y
motivacionales
del
estudiante.
En
este
marco,
un
uso
intensivo
de
videojuegos
puede
afectar
negativamente
la
autorregulaci
ó
n,
incidiendo
en
la
gesti
ó
n
del
tiempo
y
el
cumplimiento
de
responsabilidades
escolares,
lo
que
evidencia
la
necesidad
de
implementar
pol
í
ticas
institucionales
de
regulaci
ó
n
del
tiempo
digital
y
dise
ñ
ar
programas
de
orientaci
ó
n
familiar
sobre
uso
responsable
de
videojuegos,
en
cuanto
a
las
limitaciones,
el
tama
ñ
o
de
muestra
reducido
(n
=
37)
y
el
contexto
institucional
espec
í
fico
limitan
la
generalizaci
ó
n.
Desde
el
enfoque
cuantitativo,
los
resultados
indican
una
prevalencia
elevada
en
la
dedicaci
ó
n
de
tiempo
a
los
videojuegos
en
detrimento
de
las
actividades
escolares,
lo
que
se
evidencia
en
el
incumplimiento
de
tareas,
el
cansancio
durante
la
jornada
educativa
y
la
percepci
ó
n
de
bajo
rendimiento
acad
é
mico,
estos
resultados
son
coherentes
con
estudios
que
se
ñ
alan
que
el
uso
prolongado
de
videojuegos
reduce
el
tiempo
disponible
para
actividades
acad
é
micas
que
demandan
esfuerzo
cognitivo
(16)
,
(17)
,
tales
como
la
lectura
comprensiva,
la
resoluci
ó
n
de
problemas
y
la
pr
á
ctica
sistem
á
tica
de
contenidos
curriculares,
de
igual
manera,
diversas
investigaciones
en
el
á
mbito
de
la
psicolog
í
a
educativa
sostienen
que
la
exposici
ó
n
reiterada
a
est
í
mulos
digitales
intensos
puede
afectar
la
atenci
ó
n
sostenida
y
la
concentraci
ó
n
necesarias
para
el
aprendizaje
escolar
(18)
,
(19)
.
Desde
la
dimensi
ó
n
cualitativa,
los
datos
sugieren
una
disminuci
ó
n
de
la
autorregulaci
ó
n
y
de
la
responsabilidad
acad
é
mica
en
los
estudiantes,
la
autorregulaci
ó
n
del
aprendizaje,
entendida
como
la
capacidad
de
planificar,
monitorear
y
evaluar
el
propio
proceso
educativo,
constituye
un
elemento
fundamental
del
é
xito
acad
é
mico
desde
edades
tempranas
(14)
,
(15)
,
en
este
sentido,
el
uso
frecuente
de
videojuegos
sin
supervisi
ó
n
puede
interferir
en
el
desarrollo
de
rutinas
escolares,
en
la
organizaci
ó
n
del
tiempo
y
en
la
constancia
en
el
estudio,
aspectos
esenciales
para
la
formaci
ó
n
de
h
á
bitos
acad
é
micos
s
ó
lidos
(20)
,
(21)
.
Otro
hallazgo
relevante
corresponde
a
la
presencia
recurrente
de
cansancio
y
somnolencia
en
el
aula
asociada
al
uso
de
videojuegos,
este
resultado
coincide
con
investigaciones
que
relacionan
el
uso
excesivo
de
videojuegos,
especialmente
en
horarios
nocturnos,
con
alteraciones
en
los
patrones
de
sue
ñ
o
infantil,
lo
que
repercute
negativamente
en
funciones
cognitivas
como
la
atenci
ó
n,
la
memoria
y
la
capacidad
de
procesamiento
de
la
informaci
ó
n
(22)
,
(23)
,
desde
esta
perspectiva,
la
fatiga
escolar
observada
no
solo
impacta
el
desempe
ñ
o
acad
é
mico
inmediato,
sino
que
tambi
é
n
afecta
el
bienestar
integral
del
estudiante
y
su
disposici
ó
n
para
el
aprendizaje.
La
percepci
ó
n
de
disminuci
ó
n
del
rendimiento
acad
é
mico
manifestada
por
los
propios
estudiantes
constituye
otro
aspecto
relevante
de
los
resultados,
diversos
autores
se
ñ
alan
que
la
percepci
ó
n
del
desempe
ñ
o
acad
é
mico
influye
de
manera
significativa
en
la
motivaci
ó
n,
el
compromiso
escolar
y
la
autoestima
acad
é
mica
(15)
,
(14)
,
cuando
los
estudiantes
identifican
dificultades
en
su
rendimiento
vinculadas
a
una
inadecuada
gesti
ó
n
del
tiempo,
existe
el
riesgo
USO
DE
VIDEOJUEGOS
Y
SU
INFLUENCIA
NEGATIVA
EN
EL
RENDIMIENTO
ACAD
É
MICO
EN
ESTUDIANTES
DE
8
A
Ñ
OS
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POLITECNICA
DE
LA
CIENCIA
publicaciones@politecnicadelaciencia.com
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320
4362
de
que
se
genere
desinter
é
s
por
las
actividades
escolares,
especialmente
si
no
se
implementan
estrategias
de
acompa
ñ
amiento
pedag
ó
gico
y
familiar
que
orienten
el
uso
responsable
de
los
videojuegos.
La
percepci
ó
n
docente
recogida
en
el
estudio
aporta
una
visi
ó
n
complementaria
que
refuerza
los
hallazgos
obtenidos
desde
la
perspectiva
estudiantil,
los
docentes
identifican
de
forma
reiterada
un
impacto
negativo
del
uso
de
videojuegos
en
el
rendimiento
acad
é
mico,
lo
que
coincide
con
investigaciones
que
evidencian
la
preocupaci
ó
n
del
profesorado
frente
al
uso
indiscriminado
de
tecnolog
í
as
digitales
sin
mediaci
ó
n
pedag
ó
gica
adecuada
(19)
,
(20)
,
(20)
,
desde
este
enfoque,
los
videojuegos
son
percibidos
principalmente
como
elementos
distractores
que
compiten
con
los
objetivos
de
aprendizaje
cuando
no
se
integran
de
manera
planificada
y
regulada
dentro
del
proceso
educativo.
Los
resultados
relacionados
con
el
incumplimiento
de
tareas
escolares,
tanto
desde
la
percepci
ó
n
estudiantil
como
docente,
confirman
que
el
uso
de
videojuegos
constituye
un
fen
ó
meno
persistente
que
incide
en
la
responsabilidad
acad
é
mica,
la
literatura
se
ñ
ala
que
la
ausencia
de
l
í
mites
claros
y
de
acompa
ñ
amiento
adulto
en
el
uso
del
ocio
digital
puede
generar
dificultades
en
la
adquisici
ó
n
de
h
á
bitos
de
estudio
y
en
el
cumplimiento
de
las
obligaciones
escolares
(19)
,
(20)
,
(20)
,
en
este
sentido,
los
hallazgos
refuerzan
la
necesidad
de
promover
intervenciones
conjuntas
entre
la
escuela
y
la
familia
orientadas
a
establecer
normas,
fortalecer
la
autorregulaci
ó
n
y
fomentar
una
gesti
ó
n
equilibrada
del
tiempo
libre.
La
discusi
ó
n
pone
de
manifiesto
que
el
uso
frecuente
y
no
regulado
de
videojuegos
puede
incidir
de
manera
negativa
en
el
rendimiento
acad
é
mico,
los
h
á
bitos
de
estudio
y
la
autorregulaci
ó
n
del
aprendizaje
en
estudiantes
de
educaci
ó
n
b
á
sica,
por
ello,
resulta
necesario
replantear
el
abordaje
del
ocio
digital
desde
una
perspectiva
educativa,
promoviendo
estrategias
pedag
ó
gicas
y
familiares
que
permitan
transformar
el
uso
de
los
videojuegos
en
una
oportunidad
formativa,
minimizando
sus
riesgos
y
potenciando
su
integraci
ó
n
responsable
en
el
proceso
de
ense
ñ
anza
–
aprendizaje.
CONCLUSIONES
Los
resultados
de
la
investigaci
ó
n
establecen
que
el
uso
frecuente
y
no
regulado
de
videojuegos
se
asocia
negativamente
con
el
rendimiento
acad
é
mico
de
los
estudiantes
de
ocho
a
ñ
os
que
cursan
el
tercer
a
ñ
o
de
Educaci
ó
n
General
B
á
sica,
evidenci
á
ndose
que
una
parte
significativa
del
estudiantado
prioriza
el
entretenimiento
digital
sobre
las
actividades
escolares,
lo
cual
refleja
en
dificultades
para
cumplir
las
tareas,
reducci
ó
n
del
tiempo
dedicado
al
estudio
y
una
percepci
ó
n
de
bajo
desempe
ñ
o
acad
é
mico,
se
identific
ó
la
presencia
recurrente
de
cansancio
y
somnolencia
durante
la
jornada
educativa,
lo
que
evidencia
afectaciones
en
los
h
á
bitos
de
descanso
y
de
procesos
cognitivos
fundamentales
como
la
atenci
ó
n
y
la
concentraci
ó
n,
necesarios
para
un
adecuado
proceso
de
ense
ñ
anza
aprendizaje,
estos
hallazgos
confirman
que
la
ausencia
de
l
í
mites
y
supervisi
ó
n
adulta
en
el
uso
de
videojuegos
debilita
la
consolidaci
ó
n
de
https://politecnicadelaciencia.com/
Edici
ó
n
Bianual
Vol.4
Num
7,
PP
51-65
ISSN
309
1-2008
DOI:
https://doi.org/10.56519/dzj74g91
63
REVISTA
POLITECNICA
DE
LA
CIENCIA
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98
320
4362
h
á
bitos
de
estudio
y
la
autorregulaci
ó
n
del
aprendizaje,
incidiendo
de
manera
directa
en
el
desarrollo
integral
de
los
estudiantes
Desde
una
perspectiva
pedag
ó
gica,
los
resultados
evidencian
la
necesidad
de
implementar
estrategias
educativas
y
acciones
de
acompa
ñ
amiento
familiar
orientadas
a
regular
el
uso
del
ocio
digital
en
la
infancia,
considerando
que
la
valoraci
ó
n
de
los
docentes
demostr
ó
de
forma
consistente
el
impacto
negativo
del
uso
no
supervisado
de
videojuegos
en
el
rendimiento
acad
é
mico
y
en
el
cumplimiento
de
las
responsabilidades
escolares,
en
este
sentido
se
reconoce
que
la
autorregulaci
ó
n
del
aprendizaje
constituye
una
competencia
clave
que
debe
fortalecerse
mediante
el
trabajo
conjunto
entre
la
escuela
y
la
familia,
a
trav
é
s
del
establecimiento
de
normas
claras
y
la
organizaci
ó
n
adecuada
del
tiempo
de
estudio,
de
manera
que,
se
enfatiza
que
el
desaf
í
o
no
radica
en
la
prohibici
ó
n
de
los
videojuegos,
sino
en
su
gesti
ó
n
equilibrada
y
responsable,
de
modo
que
el
ocio
digital
no
sustituya
las
actividades
acad
é
micas
y
promueva
al
desarrollo
cognitivo,
acad
é
mico
y
socioemocional
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VIDEOJUEGOS
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SU
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EN
EL
RENDIMIENTO
ACAD
É
MICO
EN
ESTUDIANTES
DE
8
A
Ñ
OS
64
REVISTA
POLITECNICA
DE
LA
CIENCIA
publicaciones@politecnicadelaciencia.com
+593
98
320
4362
7.
Garc
í
a-Vilema
MI,
Roque-Herrera
Y.
Adicci
ó
n
a
videojuegos
y
procrastinaci
ó
n
acad
é
mica
en
la
unidad
educativa
comunitaria
intercultural
biling
ü
e
EMAUS.
Puriq.
13
de
marzo
de
2023;5:e461.
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Celis
HGR,
Escobar
MS.
CONSUMO
DE
VIDEOJUEGOS
Y
JUEGOS
PARA
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INFLUENCIAS
SOBRE
LA
ATENCI
Ó
N,
MEMORIA,
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MICO
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uso
problem
á
tico
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y
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incidencia
en
el
rendimiento
acad
é
mico
de
los
adolescentes
del
cant
ó
n
Pi
ñ
as
de
la
Provincia
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65
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Rendimiento
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