https://politecnicadelaciencia.com/ Edici ó n Bianual Vol.4 Num 7, PP 51-65 ISSN 309 1-2008 DOI: https://doi.org/10.56519/dzj74g91 51 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 USO DE VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA NEGATIVA EN EL RENDIMIENTO ACAD É MICO EN ESTUDIANTES DE 8 A Ñ OS VIDEO GAME USE AND ITS NEGATIVE INFLUENCE ON ACADEMIC PERFORMANCE IN EIGHT-YEAR-OLD STUDENTS Vilma Cecilia Bonilla Pozo 1 , Francisco David Salcedo Lucio 2 {vilma.bonilla@ueb.edu.ec, fsalcedo@ueb.edu.ec 2 } Fecha de recepci ó n: 03/02/2026 / Fecha de aceptaci ó n: 09/02/2026 / Fecha de publicaci ó n: 10/02/2026 RESUMEN : La expansi ó n acelerada de las tecnolog í as digitales ha incrementado de manera significativa el uso de videojuegos en la infancia, lo que plantea desaf í os relevantes para el á mbito educativo, especialmente en relaci ó n con el rendimiento acad é mico y la formaci ó n de h á bitos de estudio, la presente investigaci ó n tuvo como objetivo analizar la relaci ó n existente entre el uso de videojuegos y el rendimiento acad é mico mediante la aplicaci ó n de encuestas para detectar la influencia negativa en estudiantes de ocho a ñ os del tercer a ñ o de Educaci ó n General B á sica de la Instituci ó n Educativa Humberto Mata Mart í nez durante el per í odo noviembre 2025 y febrero de 2026, desde el punto de vista metodol ó gico se emple ó un enfoque multimodal con preponderancia cuantitativa, bajo un dise ñ o no experimental, transversal y descriptivo correlacional, la muestra estuvo constituida por 37 estudiantes seleccionados mediante muestreo aleatorio simple, as í como por 4 docentes de la instituci ó n, la recolecci ó n de datos se realiz ó mediante cuestionarios estructurados con escala de Likert de cinco niveles, compuestos por 7 í tems dirigidos a estudiantes y un instrumento para docentes, la validez se estableci ó mediante juicio de expertos y la confiabilidad mediante Alfa de Cronbach ( α = 0,87), evidenciando una adecuada consistencia interna; los resultados mostraron que una proporci ó n significativa de estudiantes dedica m á s tiempo al uso de videojuegos en detrimento de las actividades escolares, lo que se asocia con la presencia recurrente de cansancio, somnolencia, incumplimiento de tareas y percepci ó n de bajo rendimiento acad é mico, en funci ó n de estos hallazgos se concluye que el uso habitual sin supervisi ó n de videojuegos mantiene una relaci ó n negativa en el desempe ñ o escolar, que pone de manifiesto la necesidad de implementar acciones pedag ó gicas y estrategias de acompa ñ amiento familiar orientadas a regular el ocio digital y a fortalecer el desarrollo acad é mico integral en la infancia. 1 Estudiante investigadora, Universidad Estatal de Bol í var Ecuador, https://orcid.org/0009-0009-7412-5184 2 Docente-tutor, Universidad Estatal de Bol í var Ecuador, https://orcid.org/0000-0002-9206-5201; +5930980816564
USO DE VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA NEGATIVA EN EL RENDIMIENTO ACAD É MICO EN ESTUDIANTES DE 8 A Ñ OS 52 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 Palabras clave: Videojuegos; rendimiento acad é mico; h á bitos de estudio; autorregulaci ó n del aprendizaje; limitada supervisi ó n ABSTRACT: The accelerated expansion of digital technologies has significantly increased video game use during childhood, posing important challenges for the educational field, particularly in relation to academic performance and the development of study habits. The aim of this research was to analyze the relationship between video game use and academic performance in eight-year-old students enrolled in the third year of Basic General Education at the Humberto Mata Mart í nez Educational Institution during the period from November 2025 to February 2026. From a methodological perspective, a multimodal approach with quantitative predominance was employed under a non-experimental, cross-sectional, and descriptive correlational design. The sample consisted of 37 students selected through simple random sampling, as well as 4 teachers from the institution. Data collection was carried out using structured questionnaires with a five-level Likert scale, composed of 7 items addressed to students and one instrument for teachers. Validity was established through expert judgment, and reliability was determined using Cronbach s alpha coefficient ( α = 0.87), demonstrating adequate internal consistency. The results showed that a significant proportion of students spend more time playing video games at the expense of school-related activities, which is associated with recurrent fatigue, daytime sleepiness, non-compliance with academic tasks, and a perceived decline in academic performance. Based on these findings, it is concluded that habitual and unsupervised video game use maintains a negative relationship with school performance, highlighting the need to implement pedagogical actions and family support strategies aimed at regulating digital leisure and strengthening comprehensive academic development during childhood. Keywords: Video games; academic performance; study habits; self-regulated learning; limited supervision. INTRODUCCI Ó N En los ú ltimos a ñ os, a nivel mundial, la expansi ó n acelerada de las tecnolog í as digitales ha generado cambios sustanciales en los á mbitos sociales, familiares y educativos, con especial incidencia en la poblaci ó n infantil. En este escenario, los videojuegos se han consolidado como una de las modalidades predominantes de ocio digital desde edades tempranas, concentrando una proporci ó n considerable del tiempo libre de ni ñ os y ni ñ as, situaci ó n que despierta un creciente inter é s en la comunidad cient í fica debido a las posibles repercusiones que esta pr á ctica puede tener en los procesos educativos (1) , diversas investigaciones reconocen que los videojuegos pueden generar aportes positivos en los á mbitos cognitivo y motivacional cuando su uso es controlado y responde a prop ó sitos pedag ó gicos definidos; sin embargo, la evidencia emp í rica demuestra que la pr á ctica frecuente, prolongada y carente de supervisi ó n se vincula con consecuencias negativas en el rendimiento acad é mico y en la formaci ó n de h á bitos escolares en los estudiantes (2) , (3) .
https://politecnicadelaciencia.com/ Edici ó n Bianual Vol.4 Num 7, PP 51-65 ISSN 309 1-2008 DOI: https://doi.org/10.56519/dzj74g91 53 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 La etapa de los ocho a ñ os constituye un periodo clave en la consolidaci ó n de rutinas acad é micas, el fortalecimiento de la atenci ó n sostenida y el desarrollo de la autorregulaci ó n del aprendizaje, elementos fundamentales para la formaci ó n de h á bitos acad é micos s ó lidos (4) , (5) , (6) , en consecuencia, la exposici ó n excesiva a est í mulos digitales altamente interactivos puede interferir en dichos procesos y afectar el desempe ñ o escolar, as í como la salud visual, socioemocional y f í sica de los estudiantes. La producci ó n cient í fica reciente demuestra la existencia de una relaci ó n entre el uso de videojuegos y el rendimiento acad é mico, revisiones sistem á ticas y estudios emp í ricos coinciden en se ñ alar que sus efectos no se manifiestan de manera homog é nea, ya que est á n condicionados por factores como la frecuencia de uso, la tipolog í a de videojuegos y el nivel de mediaci ó n adulta presente en el contexto familiar y educativo (3) , (1) , no obstante, cuando el tiempo destinado a los videojuegos sustituye las actividades acad é micas, el descanso adecuado y la planificaci ó n del tiempo de estudio, se evidencia una relaci ó n desfavorable con el desempe ñ o acad é mico, especialmente en estudiantes de educaci ó n primaria (7) , (8) . Desde el enfoque cognitivo y neuro educativo, la evidencia cient í fica advierte que la exposici ó n prolongada y no regulada a videojuegos puede generar estados de sobreestimulaci ó n cognitiva que interfieren en procesos esenciales para el aprendizaje, entre ellos la atenci ó n sostenida y la memoria de trabajo, capacidades fundamentales para la comprensi ó n de contenidos, la participaci ó n activa en el entorno escolar y la ejecuci ó n eficiente de las tareas acad é micas, en este sentido, estudios emp í ricos han demostrado que el uso problem á tico de videojuegos en la infancia se asocia con dificultades en dichas funciones cognitivas y alteraciones en los patrones de sue ñ o, situaci ó n que se manifiesta en cansancio, somnolencia diurna durante la jornada escolar y reducci ó n de la concentraci ó n, aspectos que inciden directamente en el rendimiento acad é mico (9) , (10) . La literatura latinoamericana reciente se ñ ala que los estudiantes que destinan mayor tiempo al uso de videojuegos presentan rendimientos acad é micos m á s bajos y h á bitos escolares desorganizados (7) , (8) . Asimismo, el uso problem á tico de videojuegos se asocia con mayores niveles de procrastinaci ó n y debilidades en la autorregulaci ó n del aprendizaje, la ausencia de normas definidas y de mediaci ó n familiar en el uso del ocio digital tiende a debilitar progresivamente la responsabilidad acad é mica, particularmente en contextos donde los ni ñ os a ú n no han consolidado habilidades de autocontrol. Desde la perspectiva educativa, diversos estudios destacan la creciente inquietud del profesorado respecto a los efectos del uso no regulado de videojuegos en el rendimiento acad é mico y el cumplimiento de las obligaciones escolares, en este sentido, los docentes se ñ alan que el ocio digital, cuando no cuenta con una mediaci ó n pedag ó gica adecuada, tiende a convertirse en un elemento distractor que interfiere con los objetivos de aprendizaje y debilita los niveles de atenci ó n en el aula (3) . Esta apreciaci ó n refuerza la necesidad de generar
USO DE VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA NEGATIVA EN EL RENDIMIENTO ACAD É MICO EN ESTUDIANTES DE 8 A Ñ OS 54 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 evidencia emp í rica contextualizada que permita analizar de qu é manera este fen ó meno se manifiesta en contextos educativos concretos y en etapas tempranas del desarrollo escolar. En el contexto latinoamericano y ecuatoriano, especialmente en la provincia de Pichincha, cant ó n Quito, en la instituci ó n educativa Humberto Mata Mart í nez, resulta necesario analizar la relaci ó n entre el uso de videojuegos y el rendimiento acad é mico en estudiantes de ocho a ñ os del tercer a ñ o de Educaci ó n General B á sica, siguiendo aportes como los de (11) , a ú n existen vac í os de informaci ó n en edades tempranas, lo que exige investigaciones emp í ricas contextualizadas, el estudio de esta problem á tica permite generar estrategias preventivas que fortalezcan los h á bitos de estudio y promuevan un uso equilibrado del ocio digital. Desde el enfoque metodol ó gico, se adopt ó un dise ñ o no experimental, de tipo transversal y con alcance descriptivo correlacional, lo que permiti ó describir las pr á cticas vinculadas al uso de videojuegos y analizar su relaci ó n con diversos indicadores del rendimiento acad é mico sin manipular las variables ni alterar el entorno educativo, adem á s, la incorporaci ó n de la percepci ó n docente permiti ó contrastar la informaci ó n obtenida desde la perspectiva del estudiantado, fortaleciendo la comprensi ó n del fen ó meno analizado. En atenci ó n a esta problem á tica, el presente estudio se desarroll ó en la Instituci ó n Educativa Humberto Mata Mart í nez durante el per í odo comprendido entre noviembre de 2025 y febrero de 2026, con el prop ó sito de examinar la relaci ó n entre el uso de videojuegos y el rendimiento acad é mico en estudiantes de ocho a ñ os del tercer a ñ o de Educaci ó n General B á sica, el estudio se fundament ó en un enfoque multimodal que integr ó m é todos cuantitativos y cualitativos, permitiendo una comprensi ó n integral del fen ó meno, especialmente en su vinculaci ó n con los h á bitos de estudio, la atenci ó n sostenida en el aula y el cumplimiento de las responsabilidades acad é micas, de este modo, la investigaci ó n busca aportar evidencia cient í fica que contribuya a la reflexi ó n pedag ó gica y al dise ñ o de estrategias educativas y familiares orientadas a promover un uso responsable y equilibrado de los videojuegos en la infancia. MATERIALES Y M É TODOS El estudio se ejecut ó en la Instituci ó n Educativa Humberto Mata Mart í nez durante el per í odo comprendido entre noviembre de 2025 y febrero de 2026, con la finalidad de analizar la relaci ó n que existe entre el uso de videojuegos y el rendimiento acad é mico en estudiantes de ocho a ñ os, que pertenecen al tercer a ñ o de Educaci ó n General B á sica; el estudio se sustent ó en un enfoque multimodal al integrar procedimientos cuantitativos y cualitativos que facilitaron una comprensi ó n integral del fen ó meno analizado, en especial en lo que concierne a los h á bitos de estudio, la atenci ó n sostenida en el entorno educativo y el cumplimiento de las responsabilidades acad é micas. Desde el enfoque metodol ó gico, se adopt ó un dise ñ o no experimental, transversal y descriptivo correlacional, debido a que las variables no fueron objeto de manipulaci ó n y la recolecci ó n de la informaci ó n se efectu ó en un ú nico momento temporal; este tipo de dise ñ o
https://politecnicadelaciencia.com/ Edici ó n Bianual Vol.4 Num 7, PP 51-65 ISSN 309 1-2008 DOI: https://doi.org/10.56519/dzj74g91 55 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 posibilit ó caracterizar las pr á cticas relacionadas con el uso de videojuegos en la poblaci ó n estudiada y explorar su asociaci ó n con diversos indicadores del rendimiento acad é mico, sin alterar las condiciones propias del entorno educativo. La poblaci ó n estuvo conformada por estudiantes del tercer a ñ o de Educaci ó n General B á sica; la muestra incluy ó 37 estudiantes (18 masculinos = 48,65 %; 19 femeninos = 51,35%) seleccionados mediante muestreo aleatorio simple, lo que permiti ó garantizar la representatividad de los participantes y minimizar posibles sesgos de selecci ó n; del total de la muestra dieciocho correspondieron a estudiantes de sexo masculino y diecinueve a sexo femenino, lo que evidenci ó una distribuci ó n equilibrada por g é nero. Para la obtenci ó n de los datos se emple ó la t é cnica de la encuesta mediante la aplicaci ó n de un cuestionario estructurado con escala de Likert, elaborado con el prop ó sito de medir la frecuencia del uso de videojuegos y su incidencia en diferentes dimensiones del desempe ñ o escolar; el instrumento estuvo compuesto por 7 í tems dirigidos a estudiantes y un instrumento para docentes, fue sometido a un proceso de validaci ó n por juicio de expertos, lo que asegur ó la pertinencia, claridad y coherencia de cada pregunta en relaci ó n con los objetivos de la investigaci ó n, la confiabilidad del cuestionario fue comprobada a trav é s del coeficiente Alfa de Cronbach α = 0,87 , cuyos resultados evidenciaron una adecuada consistencia interna. La escala de Likert utilizada contempl ó cinco niveles de respuesta que oscilaron desde Nunca hasta Siempre , a las cuales se les asignaron valores num é ricos progresivos para facilitar el procesamiento estad í stico de la informaci ó n; esta escala permiti ó la medici ó n estandarizada de la frecuencia del uso de videojuegos y su relaci ó n con variables acad é micas como los h á bitos de estudio, la atenci ó n en clase, el cansancio durante la jornada escolar, el cumplimiento de tareas y la percepci ó n del rendimiento acad é mico. De manera complementaria, se aplic ó un instrumento dirigido al profesorado con la finalidad de obtener su percepci ó n acerca del impacto del uso de videojuegos en el rendimiento acad é mico y en el cumplimiento de las tareas escolares por parte de los estudiantes; el instrumento empleado una escala de Likert, lo que permiti ó contrastar la informaci ó n obtenida desde la perspectiva del estudiantado con la visi ó n de los docentes. El proceso para la obtenci ó n de datos, las encuestas se aplicaron dentro de las aulas de la instituci ó n durante la jornada escolar, cada aplicaci ó n tuvo una duraci ó n aproximadamente de 15 a 20 minutos; se cont ó con autorizaci ó n institucional y consentimiento informado de los representantes legales, garantizando la debida confidencialidad y anonimato, para el procesamiento estad í stico descriptivo, frecuencias y porcentajes se utiliz ó Microsoft Excel.
USO DE VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA NEGATIVA EN EL RENDIMIENTO ACAD É MICO EN ESTUDIANTES DE 8 A Ñ OS 56 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 RESULTADOS La investigaci ó n se desarroll ó en la Instituci ó n Educativa Humberto Mata Mart í nez entre noviembre de 2025 y febrero de 2026 con el prop ó sito de analizar la influencia negativa del uso de videojuegos en el rendimiento acad é mico en estudiantes de ocho a ñ os; el estudio adopt ó un enfoque multimodal bajo un dise ñ o no experimental, transversal y descriptivo correlacional; la muestra estuvo integrada por treinta y siete estudiantes del tercer a ñ o de Educaci ó n General B á sica seleccionados mediante muestreo aleatorio simple, de los cuales dieciocho fueron varones que representan el 48,6 % y diecinueve mujeres que corresponden al 51,4 %; la recolecci ó n de la informaci ó n se realiz ó a trav é s de una encuesta aplicada mediante un cuestionario estructurado con escala de Likert, validado por expertos y con adecuada confiabilidad determinada por el coeficiente Alfa de Cronbach; este instrumento permiti ó identificar la frecuencia de uso de videojuegos y su relaci ó n con los h á bitos de estudio, la atenci ó n en el aula y el cumplimiento de las tareas escolares; los datos obtenidos fueron procesados mediante estad í stica descriptiva empleando frecuencias num é ricas y porcentuales. Tabla 1. Escalas Likert aplicadas a la encuesta. Pregunta 1-2-3-4-5-6-7 Valor Nunca 1 Rara vez 2 A veces 3 Casi siempre 4 Siempre 5 Nota: La escala de Likert aplicada a las preguntas 1 a la 7 de la encuesta permiti ó medir de manera sistem á tica la frecuencia del uso de videojuegos y su relaci ó n con distintas dimensiones del desempe ñ o escolar; los valores asignados oscilaron entre 1 correspondiente a Nunca , que indica la ausencia del comportamiento evaluado, y 5 correspondiente a Siempre , que representa su presencia constante; esta categorizaci ó n facilit ó la obtenci ó n de datos cuantificables y comparables para el an á lisis estad í stico del impacto del uso de videojuegos en los h á bitos de estudio, la atenci ó n en clase y el rendimiento acad é mico. Tabla 2. Tiempo dedicado a videojuegos sobre las tareas escolares. Escala de Likert f fp Nunca 3 8,15 %
https://politecnicadelaciencia.com/ Edici ó n Bianual Vol.4 Num 7, PP 51-65 ISSN 309 1-2008 DOI: https://doi.org/10.56519/dzj74g91 57 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 Escala de Likert f fp Rara vez 4 10,81 % A veces 7 18,90 % Casi siempre 11 29,71 % Siempre 12 32,43 % Total 37 100 % Nota: Los resultados evidencian que el 62,14 % de los estudiantes se concentra en las categor í as casi siempre y siempre , lo que refleja una elevada frecuencia de dedicaci ó n al uso de videojuegos en detrimento de la realizaci ó n de tareas escolares; desde el enfoque cuantitativo este predominio en los niveles superiores de la escala muestra un desplazamiento sistem á tico de las responsabilidades acad é micas, mientras que desde el an á lisis cualitativo sugiere un debilitamiento progresivo de los h á bitos de estudio, dificultades en la gesti ó n del tiempo y efectos negativos en el rendimiento acad é mico. Tabla 3. Cansancio y somnolencia en clases por uso de videojuegos. Escala de Likert f fp Nunca 2 5,41 % Rara vez 5 13,50 % A veces 6 16,25 % Casi siempre 12 32,43 % Siempre 12 32,41 % Total 37 100 % Nota: Los datos indican que el 64,84 % de estudiantes se concentran en las categor í as casi siempre y siempre lo que evidencia cuantitativamente cansancio y somnolencia en el aula
USO DE VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA NEGATIVA EN EL RENDIMIENTO ACAD É MICO EN ESTUDIANTES DE 8 A Ñ OS 58 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 con alta frecuencia tras el uso de videojuegos, mientras que desde una perspectiva cualitativa se infiere que el uso prolongado de videojuegos interfiere con los per í odos necesarios de descanso, genera sobrecarga cognitiva y reduce los niveles de atenci ó n y concentraci ó n, lo que afecta de manera directa la participaci ó n activa y el proceso de ense ñ anza aprendizaje. Tabla 4. Incumplimiento de tareas escolares asociado al uso de videojuegos. Escala de Likert f fp Nunca 4 10,81 % Rara vez 3 8,15 % A veces 7 18,91 % Casi siempre 12 32,43 % Siempre 11 29,70 % Total 37 100 % Nota: Se observa que el 62,13% de los estudiantes se ubica en las categor í as de mayor frecuencia respecto al incumplimiento de las tareas escolares, lo que evidencia una relaci ó n relevante entre el uso de videojuegos y la falta de cumplimiento acad é mico; desde el an á lisis cuantitativo estos resultados reflejan la priorizaci ó n del ocio digital sobre las obligaciones escolares, mientras que cualitativamente se vinculan con una disminuci ó n de la autorregulaci ó n, la responsabilidad acad é mica y la consolidaci ó n de h á bitos de estudio que requieren planificaci ó n, constancia y esfuerzo cognitivo. Tabla 5. Percepci ó n de disminuci ó n del rendimiento acad é mico. Escala de Likert f Fp Nunca 5 13,51 % Rara vez 4 10,83 %
https://politecnicadelaciencia.com/ Edici ó n Bianual Vol.4 Num 7, PP 51-65 ISSN 309 1-2008 DOI: https://doi.org/10.56519/dzj74g91 59 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 Escala de Likert f Fp A veces 6 16,21 % Casi siempre 11 29,70 % Siempre 11 29,75 % Total 37 100 % Nota: Los resultados evidencian que el 59,45 % de los estudiantes percibe de manera recurrente una disminuci ó n en su rendimiento acad é mico asociada al tiempo dedicado al uso de videojuegos, mientras que un 40,55 % manifiesta que dicha afectaci ó n se presenta de forma ocasional o no se produce; desde una perspectiva te ó rica, estos hallazgos ponen de manifiesto una relaci ó n negativa entre el uso no regulado de videojuegos y el logro de los aprendizajes esperados, de manera particular cuando se comprometen el tiempo y la concentraci ó n destinados a las actividades de estudio, lo cual refuerza la necesidad de implementar estrategias pedag ó gicas y de orientaci ó n familiar encaminadas a promover un uso responsable y equilibrado de los videojuegos. INSTRUMENTO PARA DOCENTES Tabla 6. Percepci ó n docente sobre el impacto de los videojuegos en el rendimiento acad é mico . Escala de Likert f fp Nunca 0 0 % Rara vez 0 0 % A veces 1 25 % Casi siempre 2 50 % Siempre 1 25 % Total 4 100 % Nota : Los resultados indican que la mayor í a de los docentes percibe de forma recurrente un impacto negativo del uso de videojuegos en el rendimiento acad é mico de los estudiantes, concentr á ndose las respuestas en las categor í as casi siempre y siempre con un 75% y el
USO DE VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA NEGATIVA EN EL RENDIMIENTO ACAD É MICO EN ESTUDIANTES DE 8 A Ñ OS 60 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 25% indica a veces, esta percepci ó n refleja una preocupaci ó n general del profesorado respecto a la influencia del ocio digital en el proceso educativo y enfatiza la necesidad de implementar acciones pedag ó gicas que fortalezcan la autorregulaci ó n, la gesti ó n del tiempo y el acompa ñ amiento docente en el uso adecuado de los videojuegos. Tabla 7. Incumplimiento de tareas escolares vinculado al uso de videojuegos. Escala de Likert f fp Nunca 0 0 % Rara vez 1 25 % A veces 1 25 % Casi siempre 1 25 % Siempre 1 25 % Total 4 100 % Los datos indican que el incumplimiento de tareas escolares asociado al uso de videojuegos se presenta tanto de manera frecuente como ocasional, sin evidenciarse ausencia del fen ó meno; cuantitativamente esta distribuci ó n indica que el problema se manifiesta de manera constante, mientras que cualitativamente se confirma una incidencia significativa en la responsabilidad acad é mica de los estudiantes, lo que pone de relieve la importancia de desarrollar intervenciones conjuntas entre la escuela y la familia para favorecer h á bitos de estudio equilibrados y un uso responsable del tiempo libre. DISCUSI Ó N Los resultados obtenidos evidencian una relaci ó n significativa entre el uso frecuente de videojuegos y diversas manifestaciones de afectaci ó n en el rendimiento acad é mico de estudiantes de Educaci ó n General B á sica; estos hallazgos coinciden con investigaciones previas que advierten sobre los efectos negativos de la exposici ó n frecuente a los videojuegos en los procesos cognitivos y conductuales, la tendencia a priorizar los videojuegos frente a las tareas escolares sugiere un desplazamiento progresivo de las responsabilidades acad é micas, fen ó meno descrito en la literatura como un factor de riesgo para la consolidaci ó n de h á bitos de
https://politecnicadelaciencia.com/ Edici ó n Bianual Vol.4 Num 7, PP 51-65 ISSN 309 1-2008 DOI: https://doi.org/10.56519/dzj74g91 61 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 estudio estables y sostenidos, estrechamente relacionado con procesos deficientes de autorregulaci ó n del aprendizaje (12) , (13) , este proceso es una din á mica activa y constante en la planificaci ó n, supervisi ó n y evaluaci ó n del aprendizaje (14) , (15) , integrando aspectos cognitivos, metacognitivos y motivacionales del estudiante. En este marco, un uso intensivo de videojuegos puede afectar negativamente la autorregulaci ó n, incidiendo en la gesti ó n del tiempo y el cumplimiento de responsabilidades escolares, lo que evidencia la necesidad de implementar pol í ticas institucionales de regulaci ó n del tiempo digital y dise ñ ar programas de orientaci ó n familiar sobre uso responsable de videojuegos, en cuanto a las limitaciones, el tama ñ o de muestra reducido (n = 37) y el contexto institucional espec í fico limitan la generalizaci ó n. Desde el enfoque cuantitativo, los resultados indican una prevalencia elevada en la dedicaci ó n de tiempo a los videojuegos en detrimento de las actividades escolares, lo que se evidencia en el incumplimiento de tareas, el cansancio durante la jornada educativa y la percepci ó n de bajo rendimiento acad é mico, estos resultados son coherentes con estudios que se ñ alan que el uso prolongado de videojuegos reduce el tiempo disponible para actividades acad é micas que demandan esfuerzo cognitivo (16) , (17) , tales como la lectura comprensiva, la resoluci ó n de problemas y la pr á ctica sistem á tica de contenidos curriculares, de igual manera, diversas investigaciones en el á mbito de la psicolog í a educativa sostienen que la exposici ó n reiterada a est í mulos digitales intensos puede afectar la atenci ó n sostenida y la concentraci ó n necesarias para el aprendizaje escolar (18) , (19) . Desde la dimensi ó n cualitativa, los datos sugieren una disminuci ó n de la autorregulaci ó n y de la responsabilidad acad é mica en los estudiantes, la autorregulaci ó n del aprendizaje, entendida como la capacidad de planificar, monitorear y evaluar el propio proceso educativo, constituye un elemento fundamental del é xito acad é mico desde edades tempranas (14) , (15) , en este sentido, el uso frecuente de videojuegos sin supervisi ó n puede interferir en el desarrollo de rutinas escolares, en la organizaci ó n del tiempo y en la constancia en el estudio, aspectos esenciales para la formaci ó n de h á bitos acad é micos s ó lidos (20) , (21) . Otro hallazgo relevante corresponde a la presencia recurrente de cansancio y somnolencia en el aula asociada al uso de videojuegos, este resultado coincide con investigaciones que relacionan el uso excesivo de videojuegos, especialmente en horarios nocturnos, con alteraciones en los patrones de sue ñ o infantil, lo que repercute negativamente en funciones cognitivas como la atenci ó n, la memoria y la capacidad de procesamiento de la informaci ó n (22) , (23) , desde esta perspectiva, la fatiga escolar observada no solo impacta el desempe ñ o acad é mico inmediato, sino que tambi é n afecta el bienestar integral del estudiante y su disposici ó n para el aprendizaje. La percepci ó n de disminuci ó n del rendimiento acad é mico manifestada por los propios estudiantes constituye otro aspecto relevante de los resultados, diversos autores se ñ alan que la percepci ó n del desempe ñ o acad é mico influye de manera significativa en la motivaci ó n, el compromiso escolar y la autoestima acad é mica (15) , (14) , cuando los estudiantes identifican dificultades en su rendimiento vinculadas a una inadecuada gesti ó n del tiempo, existe el riesgo
USO DE VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA NEGATIVA EN EL RENDIMIENTO ACAD É MICO EN ESTUDIANTES DE 8 A Ñ OS 62 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 de que se genere desinter é s por las actividades escolares, especialmente si no se implementan estrategias de acompa ñ amiento pedag ó gico y familiar que orienten el uso responsable de los videojuegos. La percepci ó n docente recogida en el estudio aporta una visi ó n complementaria que refuerza los hallazgos obtenidos desde la perspectiva estudiantil, los docentes identifican de forma reiterada un impacto negativo del uso de videojuegos en el rendimiento acad é mico, lo que coincide con investigaciones que evidencian la preocupaci ó n del profesorado frente al uso indiscriminado de tecnolog í as digitales sin mediaci ó n pedag ó gica adecuada (19) , (20) , (20) , desde este enfoque, los videojuegos son percibidos principalmente como elementos distractores que compiten con los objetivos de aprendizaje cuando no se integran de manera planificada y regulada dentro del proceso educativo. Los resultados relacionados con el incumplimiento de tareas escolares, tanto desde la percepci ó n estudiantil como docente, confirman que el uso de videojuegos constituye un fen ó meno persistente que incide en la responsabilidad acad é mica, la literatura se ñ ala que la ausencia de l í mites claros y de acompa ñ amiento adulto en el uso del ocio digital puede generar dificultades en la adquisici ó n de h á bitos de estudio y en el cumplimiento de las obligaciones escolares (19) , (20) , (20) , en este sentido, los hallazgos refuerzan la necesidad de promover intervenciones conjuntas entre la escuela y la familia orientadas a establecer normas, fortalecer la autorregulaci ó n y fomentar una gesti ó n equilibrada del tiempo libre. La discusi ó n pone de manifiesto que el uso frecuente y no regulado de videojuegos puede incidir de manera negativa en el rendimiento acad é mico, los h á bitos de estudio y la autorregulaci ó n del aprendizaje en estudiantes de educaci ó n b á sica, por ello, resulta necesario replantear el abordaje del ocio digital desde una perspectiva educativa, promoviendo estrategias pedag ó gicas y familiares que permitan transformar el uso de los videojuegos en una oportunidad formativa, minimizando sus riesgos y potenciando su integraci ó n responsable en el proceso de ense ñ anza aprendizaje. CONCLUSIONES Los resultados de la investigaci ó n establecen que el uso frecuente y no regulado de videojuegos se asocia negativamente con el rendimiento acad é mico de los estudiantes de ocho a ñ os que cursan el tercer a ñ o de Educaci ó n General B á sica, evidenci á ndose que una parte significativa del estudiantado prioriza el entretenimiento digital sobre las actividades escolares, lo cual refleja en dificultades para cumplir las tareas, reducci ó n del tiempo dedicado al estudio y una percepci ó n de bajo desempe ñ o acad é mico, se identific ó la presencia recurrente de cansancio y somnolencia durante la jornada educativa, lo que evidencia afectaciones en los h á bitos de descanso y de procesos cognitivos fundamentales como la atenci ó n y la concentraci ó n, necesarios para un adecuado proceso de ense ñ anza aprendizaje, estos hallazgos confirman que la ausencia de l í mites y supervisi ó n adulta en el uso de videojuegos debilita la consolidaci ó n de
https://politecnicadelaciencia.com/ Edici ó n Bianual Vol.4 Num 7, PP 51-65 ISSN 309 1-2008 DOI: https://doi.org/10.56519/dzj74g91 63 REVISTA POLITECNICA DE LA CIENCIA publicaciones@politecnicadelaciencia.com +593 98 320 4362 h á bitos de estudio y la autorregulaci ó n del aprendizaje, incidiendo de manera directa en el desarrollo integral de los estudiantes Desde una perspectiva pedag ó gica, los resultados evidencian la necesidad de implementar estrategias educativas y acciones de acompa ñ amiento familiar orientadas a regular el uso del ocio digital en la infancia, considerando que la valoraci ó n de los docentes demostr ó de forma consistente el impacto negativo del uso no supervisado de videojuegos en el rendimiento acad é mico y en el cumplimiento de las responsabilidades escolares, en este sentido se reconoce que la autorregulaci ó n del aprendizaje constituye una competencia clave que debe fortalecerse mediante el trabajo conjunto entre la escuela y la familia, a trav é s del establecimiento de normas claras y la organizaci ó n adecuada del tiempo de estudio, de manera que, se enfatiza que el desaf í o no radica en la prohibici ó n de los videojuegos, sino en su gesti ó n equilibrada y responsable, de modo que el ocio digital no sustituya las actividades acad é micas y promueva al desarrollo cognitivo, acad é mico y socioemocional infantil. REFERENCIAS BIBLIOGR Á FICAS 1. Calvopi ñ a MJL, Anzules JTH, Yugcha OFC. Revisi ó n Sistem á tica de la Influ é ncia de los Videojuegos en el Bajo Rendimento Acad é mico de los Estudiantes. Ciencia Latina Revista Cient í fica Multidisciplinar. 2024;8(6):5200-11. 2. Brand Forero D. El impacto de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de ni ñ os y adolecentes en Colombia. Econom í a & Regi ó n. 2018;12(1):65-93. 3. Restrepo Escobar SM, Arboleda Sierra WA, Arroyave Taborda LM. El rendimiento escolar y el uso de videojuegos en estudiantes de b á sica secundaria del municipio de La Estrella- Antioquia. Rev Educaci ó n. 13 de mayo de 2019;43(2):19. 4. Self-Regulated Learning: Theories, Measures, and Outcomes - ScienceDirect [Internet]. [citado 7 de febrero de 2026]. Disponible en: https://www.sciencedirect.com/science/chapter/referencework/abs/pii/B978008097086 8260601?via%3Dihub 5. Panadero E. A Review of Self-regulated Learning: Six Models and Four Directions for Research. Front Psychol [Internet]. 28 de abril de 2017 [citado 7 de febrero de 2026];8. Disponible en: https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2017.00422/full 6. Psicothema [Internet]. [citado 7 de febrero de 2026]. Disponible en: https://www.psicothema.com/pii?pii=3222
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